Tuote on alusta

Alustat (platforms) ovat välttämättömiä digitalisaation työkaluja, koska ne mahdollistavat resurssitehokkaasti kehittäjien kohtaamiset, sekä erilaisten palveluiden ja tuotteiden kehittämisen ja tarjoamisen. Useiden alustojen laajamittainen ja systemaattinen käyttö muodostaa alustatalouden.

Mikä alusta on? Alustan määrittely ei ole aina selkeää ja puhujasta riippuen alusta voi tarkoittaa monenlaista asiaa. Esimerkiksi, kaupunki voidaan kuvata innovaatioalustana, puhelimen käyttöjärjestelmä on ohjelmistoalusta ja kampus on oppimisalusta. Voiko tuote olla alusta?

Kautta aikojen ihmiset ovat muokanneet käyttämiään esineitä ja työkaluja vastaamaan paremmin omia tarpeitaan. Esineet ovat kehittyneet käyttäjien käsissä, ne ovat saaneet uusia ominaisuuksia, tai niitä on tietoisesti väärinkäytetty, kuten vaikkapa ruuvimeisseliä maalipurkin avaamiseen. Nämä ovat johtaneet lukemattomiin keksintöihin ja aivan uusiin tuotteisiin.

3D-tulostus on vienyt käyttäjien tuottamat tuoteinnovaatiot uusiin ulottuvuuksiin. 3D-tulostus perustuu 3D –malleihin, jotka ovat tyypillisesti STL-muodossa. Malli luodaan 3D-suunnitteluohjelmalla (CAD), käänteismallintamalla (3D-skannaamalla), tai muokkaamalla olemassa olevaa 3D-mallia.

Erityisesti 3D-tulostuksen kuluttajasovelluksissa elää vahvana jakamisen, kopioinnin ja jatkokehittämisen kulttuuri. Mallikirjastoissa, kuten Thingiverse.com, 3D-mallit ovat kaikkien saatavilla ja mallien kehittäjät kannustavat muita oman mallinsa parantamiseen. Näissä kirjastoissa on originaaleja julkaisijan tekemiä malleja, sekä esimerkiksi kaupallisten tuotteiden pohjalta tehtyjä näköismalleja, luvan kanssa tai ilman. Esimerkiksi vuoden 2017 ilmiö fidget spinner sai aikaan maailmanlaajuisen 3D-tulostettavien mallien kehittämisbuumin.

Fidget spinner. Lähde: https://www.thingiverse.com/thing:1936720

Alkuperäisen tuotteen suunnittelija voi yrittää estää mallin käyttämisen, esimerkiksi vedoten tekijänoikeuksiin tai brändin suojeluun. Näin tapahtui aluksi mm. Game of Thrones -elokuvasta tehtyjen 3D-mallien suhteen. Toinen vaihtoehto on suosia ja mahdollistaa tuotteen pohjalta tapahtuvat parannukset, variaatiot ja korjaukset, ja edelleen hyödyntää kehittäjien ideat omaan tuotekehitykseen. Esimerkiksi MyLittlePony, GoPro ja puhelinten lisälaitteiden valmistajat toimivat aktiivisesti ja keräävät tehokkaasti tietoa tuleviin tuoteisiin ja palveluihin

GoPro -kamerateline. Lähde: https://www.thingiverse.com/thing:939266

Kun tuotteen pohjalta tapahtuva avoin innovaatio ja käyttäjien omatoiminen kehitys, tai ”automaattinen co-creation” (ref. professori Thierry Rayna) sallitaan, tuotteesta muodostuu innovaatioalusta. Kuluttajatuotteissa tuotteiden automaattinen co-creation luo tietoa käyttäjien arvostamista ominaisuuksista ja se toimii myös sosiaalisen toiminnan alustana. Esimerkiksi fidget spinnerin myötä syntyi itsestään kansainvälisiä kehittäjäyhteisöjä, mallikirjastoja ja uutta liiketoimintaa. Teollisissa tuotteissa tilanne on samankaltainen. Jos avoin innovaatio sallitaaan, tuote muuttuu tuotekehitysalustaksi, joka sallii ammattimaisten kehittäjien laajamittaisen hyödyntämisen ja uusien tuotteiden nopeamman kehityksen. Mm. amerikkalainen Local Motors hyödyntää tätä uusien autojen kehityksessä.

Digitaalisessa 3D-tulostuksen maailmassa käyttäjien omatoimista tuotekehitystä, -kopiointia ja -parannusta on käytännössä mahdotonta estää. On siis löydettävä keinoja ilmiön hyödyntämiseksi.

Teollisen 3D-tulostuksen edistyessä on syytä kysyä, millaista uutta liiketoimintaa voidaan synnyttää luomalla avoimen innovaation tuote-alustoja, jotka perustuvat avoimeen kehitykseen, tuotemuutosten omatoimiseen tekemiseen, lisälaitteiden kehittämiseen ja hyvien ideoiden palkitsemiseen? Saadaanko tuote-alustojen avulla mobilisoitua suurempi kehittäjäyhteisö ja tehokkaampi tapa kerätä tietoa asiakastarpeista?

Haastan suomalaiset yritykset kokeilemaan avointa innovaatiota ja automaattisen co-creationin hyödyntämistä 3D-tulostettavien ja miksei muidenkin tuotteiden kehityksessä.

Pekka Ketola, 18.10.17

Jätä kommentti